#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#include "ltimer.h"
#include "global.h"

/* 
sdl2 多显示器
*/

//全部面积大小
// 由于渲染的大小不再是屏幕的大小，必须有一组单独的常量来定义渲染的大小。
const int LEVEL_WIDTH = 1280;
const int LEVEL_HEIGHT = 960;

//当前框大小
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

TTF_Font* gFont = nullptr; 
//The window renderer
SDL_Renderer* gRenderer = nullptr;

// 封装SDL_Texture
//Texture wrapper class
class LTexture
{
    public:
        //Initializes variables
        LTexture();

        //Deallocates memory
        ~LTexture();

        //Loads image at specified path
        bool loadFromFile( std::string path );

        #if defined(SDL_TTF_MAJOR_VERSION)
        /*
        如果头文件不包含 SDL_ttf.h，编译器就会忽略它。它检查是否定义了 SDL_TTF_MAJOR_VERSION 宏。
        与 #include 一样，#if 也是用于与编译器对话的宏。在本例中，它表示如果 SDL_ttf 未定义，则忽略这段代码
        */
        //Creates image from font string
        // SDL_ttf 的工作方式是根据字体和颜色创建新图像。对于纹理类来说，这意味着将从 SDL_ttf 渲染的文本而不是文件中加载图像
        bool loadFromRenderedText( std::string textureText, SDL_Color textColor );
        #endif

        //Deallocates texture
        void free();

        //设置调制颜色，接收红、绿、蓝三色分量
        void setColor( Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue );

        //设置纹理混合  它将控制纹理的混合方式。为了使混合正常工作，必须设置纹理的混合模式
        void setBlendMode( SDL_BlendMode blending );

        //设置纹理的 alpha 透明度
        void setAlpha( Uint8 alpha );

        //Renders texture at given point
        /*接受一个矩形参数，用来定义我们要渲染的纹理部分。我们给它一个默认参数 nullptr，以防我们想要渲染整个纹理
          接受旋转角度、纹理旋转点和 SDL 翻转枚举值，同样也给出了参数的默认值，以备在不旋转或翻转的情况下渲染纹理。
        */
        void render( int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr, double angle = 0.0, SDL_Point* center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE );

        //Gets image dimensions
        int getWidth();
        int getHeight();

    private:
        //实际渲染的纹理
        SDL_Texture* mTexture;

        //图像的宽和高
        int mWidth;
        int mHeight;
};

LTexture::LTexture()
{
    //Initialize
    mTexture = nullptr;
    mWidth = 0;
    mHeight = 0;
}

LTexture::~LTexture()
{
    //Deallocate
    free();
}

void LTexture::setColor( Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue )
{
    //纹理颜色调制
    /*
    DL_SetTextureColorMod 接受 Uint8 作为颜色组件的参数。Uint8 只是一个无符号的 8 位整数。这意味着它的范围从 0 到 255。
    128 大约介于 0 和 255 之间，因此当您将绿色调制为 128 时，纹理上任何像素的绿色分量都会减半。
    红色和蓝色方格不会受到影响，因为它们没有绿色，但绿色的亮度会减半，白色则会变成浅洋红色（洋红色为红色 255、绿色 0、蓝色 255）。
    颜色调制只是将一种颜色乘以整个纹理的一种方法
    */
    SDL_SetTextureColorMod( mTexture, red, green, blue );
}

#if defined(SDL_TTF_MAJOR_VERSION)
bool LTexture::loadFromRenderedText( std::string textureText, SDL_Color textColor )
{
    ////先取消原有纹理的渲染
    free();

    //Render text surface
    /*
    根据字体创建要渲染的纹理。该函数接收要渲染的文本字符串和要用来渲染它的颜色。在此之后，该函数的工作原理与从文件加载相似，
    只不过这次使用的是由 SDL_ttf 创建的 SDL_Surface，而不是文件
    使用 TTF_RenderText_Solid 加载一个曲面。函数会根据给出的字体、文本和颜色创建一个纯色曲面。如果曲面创建成功，
    就会像之前从文件加载曲面一样创建纹理。创建纹理后，我们就可以像渲染其他纹理一样对其进行渲染。
    */
    if(gFont == nullptr)
    {
        std::cout << "gFont nullptr" << std::endl;
    }
    SDL_Surface* textSurface = TTF_RenderText_Solid( gFont, textureText.c_str(), textColor );
    if( textSurface == nullptr )
    {
        std::cout << "Unable to render text surface! SDL_ttf Error:" << TTF_GetError() << std::endl;
    }
    else
    {
        //Create texture from surface pixels
        mTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, textSurface );
        if( mTexture == nullptr )
        {
            std::cout << "Unable to create texture from rendered text! SDL Error:" << SDL_GetError() << std::endl;
        }
        else
        {
            //Get image dimensions
            mWidth = textSurface->w;
            mHeight = textSurface->h;
        }

        //Get rid of old surface
        SDL_FreeSurface( textSurface );
    }
    
    //Return success
    return mTexture != NULL;
}
#endif

bool LTexture::loadFromFile( std::string path )
{
    //先取消原有纹理的渲染
    free();

    //The final texture
    SDL_Texture* newTexture = nullptr;

    //Load image at specified path
    SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load( path.c_str() );
    if( loadedSurface == nullptr )
    {
        std::cout<< "Unable to load image "<< path.c_str() << "!, SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
    }
    else
    {
        /*  使用 SDL_SetColorKey 对图像进行去除背景。第一个参数是我们要进行去除背景处理的表面，第二个参数是我们是否要启用去除背景处理，
        最后一个参数是我们要进行去除背景处理的像素(图像中哪种颜色要去除)
            从 RGB 颜色创建像素的方法是使用 SDL_MapRGB。第一个参数是我们想要的像素格式(SDL_PixelFormat 结构)。幸运的是，载入的曲面中有一个成员变量可以获取该格式。
         最后三个变量是要映射的颜色的红、绿、蓝分量。
         青色 0，255，255
         黑色 0，0，0
         白色 255，255，255
        */
        SDL_SetColorKey( loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB( loadedSurface->format, 0, 0xff, 0xff ) );

        //Create texture from surface pixels
        newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, loadedSurface );
        if( newTexture == nullptr )
        {
            std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        }
        else
        {
            //Get image dimensions
            mWidth = loadedSurface->w;
            mHeight = loadedSurface->h;
        }

        //清楚旧纹理加载
        SDL_FreeSurface( loadedSurface );
    }

    //Return success
    mTexture = newTexture;
    return mTexture != nullptr;
}

void LTexture::free()
{
    //Free texture if it exists
    if( mTexture != nullptr )
    {
        SDL_DestroyTexture( mTexture );
        mTexture = nullptr;
        mWidth = 0;
        mHeight = 0;
    }
}

void LTexture::render( int x, int y, SDL_Rect* clip, double angle, SDL_Point* center, SDL_RendererFlip flip )
{
    //设置渲染区域并渲染到屏幕
    SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight };
    /* 在特定位置渲染纹理时，需要指定一个目标矩形，该矩形可设置 x/y 位置和宽度/高度。在不知道原始图像尺寸的情况下，我们无法指定宽度/高度。
    因此，当我们渲染纹理时，我们会创建一个包含位置参数和成员宽度/高度的矩形，并将此矩形传递给 SDL_RenderCopy
    */

    //Set clip rendering dimensions
    if( clip != nullptr )
    {
        renderQuad.w = clip->w;
        renderQuad.h = clip->h;
    }
    /*
    在剪辑时，如果使用的是剪辑矩形的尺寸而不是纹理的尺寸，我们将把目标矩形（此处称为 renderQuad）的宽度/高度设置为剪辑矩形的尺寸。
    我们要将剪辑矩形作为源矩形传递给 SDL_RenderCopy。源矩形定义了要渲染纹理的哪一部分。当源矩形为空时，将渲染整个纹理。
    */

    //Render to screen
    // SDL_RenderCopy( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad );
    //Render to screen 该函数的工作原理与原始的 SDL_RenderCopy 相同，但增加了用于旋转和翻转的参数
    SDL_RenderCopyEx( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad, angle, center, flip );
}

int LTexture::getWidth()
{
    return mWidth;
}

int LTexture::getHeight()
{
    return mHeight;
}

void LTexture::setBlendMode( SDL_BlendMode blending )
{
    //Set blending function
    // SDL_SetTextureBlendMode 允许启用混合模式
    SDL_SetTextureBlendMode( mTexture, blending );
}
        
void LTexture::setAlpha( Uint8 alpha )
{
    //Modulate texture alpha
    // SDL_SetTextureAlphaMod 则允许设置整个纹理的 Alpha 值
    SDL_SetTextureAlphaMod( mTexture, alpha );
}


LTexture gDotTexture;
// LTexture gPromptTextTexture;
// LTexture gDataTextures[TOTAL_DATA];

//Render text r,g,b,a
SDL_Color textColor = { 0, 0xff, 0, 0xff };

class LWindow
{
    public:
        //Intializes internals
        LWindow();

        //Creates window
        bool init();

        //从窗口创建呈现器的函数
        // SDL_Renderer* createRenderer();

        //Handles window events
        void handleEvent( SDL_Event& e );

        //Focuses on window
        void focus();

        //Shows windows contents
        void render();

        //Deallocates internals
        void free();

        //Window dimensions
        int getWidth();
        int getHeight();

        //Window focii
        bool hasMouseFocus();
        bool hasKeyboardFocus();
        bool isMinimized();
        bool isShown();

    private:
        //封装的窗口
        SDL_Window* mWindow;
        SDL_Renderer* mRenderer;
        int mWindowID;
        //窗口显示 ID 用于跟踪窗口所在的显示屏
        int mWindowDisplayID;

        //窗口的尺寸
        int mWidth;
        int mHeight;

        //窗口焦点类型的标志
        bool mMouseFocus;
        bool mKeyboardFocus;
        bool mFullScreen;
        bool mMinimized;
        bool mShown;
};

//定制的窗口
LWindow gWindows;
//显示屏都有一个整数 ID 和一个与之相关的矩形，因此知道每个显示屏在桌面上的位置和尺寸
int gTotalDisplays = 0;
SDL_Rect* gDisplayBounds = nullptr; 

LWindow::LWindow()
{
    //Initialize non-existant window
    mWindow = nullptr;
    mRenderer = nullptr;
    mMouseFocus = false;
    mKeyboardFocus = false;
    mFullScreen = false;
    mMinimized = false;
    mWidth = 0;
    mHeight = 0;
}

void LWindow::free()
{
    SDL_DestroyWindow( mWindow );
    SDL_DestroyRenderer(mRenderer);
    mWindow = nullptr;
    mRenderer = nullptr;
}

bool LWindow::init()
{
    //Create window
    // SDL_WINDOW_RESIZABLE 标志的窗口，该标志允许调整窗口的大小
    mWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial Window Events", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE );
    if( mWindow != nullptr )
    {
        mMouseFocus = true;
        mKeyboardFocus = true;
        mWidth = SCREEN_WIDTH;
        mHeight = SCREEN_HEIGHT;

        //Create renderer for window
        mRenderer = SDL_CreateRenderer( mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC );
        if( mRenderer == nullptr )
        {
            std::cout << "Renderer could not be created! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
            SDL_DestroyWindow( mWindow );
            mWindow = nullptr;
        }
        else
        {
            //Initialize renderer color
            SDL_SetRenderDrawColor( mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );

            //Grab window identifier
            // 在创建窗口后获取窗口 ID
            mWindowID = SDL_GetWindowID( mWindow );
            //SDL_GetWindowDisplayIndex，获取窗口是在哪个显示屏上创建
            mWindowDisplayID = SDL_GetWindowDisplayIndex( mWindow );

            //Flag as opened
            mShown = true;
        }
    }
    else
    {
        std::cout << "Window could not be created! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
    }

    return mWindow != nullptr && mRenderer != nullptr;;
}

// 创建一个渲染器。返回创建的渲染器，因为渲染将在类之外处理
// SDL_Renderer* LWindow::createRenderer()
// {
//     return SDL_CreateRenderer( mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC );
// }

void LWindow::handleEvent( SDL_Event& e )
{
    //Caption update flag
    bool updateCaption = false;
    //Window event occured
    // 查找 SDL_WINDOWEVENT 类型的事件。SDL_WindowEvents 实际上是一系列事件。根据事件的不同，需要更新窗口的标题，因此有一个标记来跟踪该事件
    // 来自所有窗口的所有事件都会进入同一个事件队列，因此要知道哪些事件属于哪个窗口，需要检查事件的窗口 ID 是否与窗口 ID 一致。
    if( e.type == SDL_WINDOWEVENT && e.window.windowID == mWindowID)
    {
        // 有了窗口事件后，需要检查 SDL_WindowEventID 以确定事件的类型。
        switch( e.window.event )
        {
            //Window moved
            //处理 SDL_WINDOWEVENT_MOVED 事件，以便使用 SDL_GetWindowDisplayIndex 更新窗口所在的显示屏
            case SDL_WINDOWEVENT_MOVED:
            mWindowDisplayID = SDL_GetWindowDisplayIndex( mWindow );
            updateCaption = true;
            break;

            /*
            当有多个窗口时，Xing out 窗口并不一定意味着要退出程序。要做的是让每个窗口在退出时隐藏起来。
            因此，需要通过检查 SDL_WINDOWEVENT_SHOWN/SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN 事件来跟踪窗口何时隐藏/显示。
            */
            //Window appeared
            case SDL_WINDOWEVENT_SHOWN:
            mShown = true;
            break;

            //Window disappeared
            case SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN:
            mShown = false;
            break;

            //Get new dimensions and repaint on window size change
            // SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED 是一个调整大小的事件，因此要获取新的尺寸并刷新屏幕上的图像
            case SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED:
            mWidth = e.window.data1;
            mHeight = e.window.data2;
            SDL_RenderPresent( gRenderer );
            break;

            //Repaint on exposure
            // SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED 仅表示该窗口以某种方式被遮挡，而现在没有被遮挡，因此要重新绘制该窗口。
            case SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED:
            SDL_RenderPresent( gRenderer );
            break;

            //Mouse entered window
            // SDL_WINDOWEVENT_ENTER用于处理鼠标移入窗口的情况
            case SDL_WINDOWEVENT_ENTER:
            mMouseFocus = true;
            updateCaption = true;
            break;
            
            //Mouse left window
            //SDL_WINDOWEVENT_LEAVE 于处理鼠标移出窗口的情况
            case SDL_WINDOWEVENT_LEAVE:
            mMouseFocus = false;
            updateCaption = true;
            break;

            //Window has keyboard focus
            // SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED用于处理窗口从键盘获取输入的情况。会跟踪键盘焦点，因此当这些事件发生时，设置更新标题标志
            case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
            mKeyboardFocus = true;
            updateCaption = true;
            break;

            //Window lost keyboard focus
            //SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST 用于处理窗口从键盘获取输入的情况。会跟踪键盘焦点，因此当这些事件发生时，设置更新标题标志
            case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST:
            mKeyboardFocus = false;
            updateCaption = true;
            break;

             //Window minimized
             //窗口最小化
            case SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED:
            mMinimized = true;
            break;

            //Window maximized
            //最大化
            case SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED:
            mMinimized = false;
            break;
            
            //Window restored
            //最小化状态恢复
            case SDL_WINDOWEVENT_RESTORED:
            mMinimized = false;
            break;

            //Hide on close
            // 当有多个窗口时，"Xing out "窗口会被解释为 SDL_WINDOWEVENT_CLOSE 窗口事件。当收到这些事件时，使用 SDL_HideWindow 隐藏窗口
            case SDL_WINDOWEVENT_CLOSE:
            SDL_HideWindow( mWindow );
            break;
        }

        //Update window caption with new data
        // 如果标题需要更新，加载包含更新数据的字符串流，并使用 SDL_SetWindowTitle 更新标题
        // if( updateCaption )
        // {
        //     std::stringstream caption;
        //     caption << "SDL Tutorial - ID: " << mWindowID << " MouseFocus:" << ( ( mMouseFocus ) ? "On" : "Off" ) << " KeyboardFocus:" << ( ( mKeyboardFocus ) ? "On" : "Off" );
        //     SDL_SetWindowTitle( mWindow, caption.str().c_str() );
        // }
    }
    else if( e.type == SDL_KEYDOWN )
    {
        //Display change flag
        bool switchDisplay = false;

        //当按向上或向下键时，就会改变显示索引，移动到下一个显示器显示
        switch( e.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_UP:
            ++mWindowDisplayID;
            switchDisplay = true;
            break;

            case SDLK_DOWN:
            --mWindowDisplayID;
            switchDisplay = true;
            break;
        }

        //如果要移动到下一个显示窗口，首先要确定该显示窗口是一个有效的索引。然后使用 SDL_SetWindowPosition 更新窗口的位置。此处的调用将使窗口在下一个显示屏中居中
        if( switchDisplay )
        {
            //一直按上或者下也能让窗口在不同显示器之间循环起来
            if( mWindowDisplayID < 0 )
            {
                mWindowDisplayID = gTotalDisplays - 1;
            }
            else if( mWindowDisplayID >= gTotalDisplays )
            {
                mWindowDisplayID = 0;
            }

            //Move window to center of next display
            // mWindow为创建的窗口指针，第二个参数为将要得到的窗口X坐标，第三个参数为将要得到的窗口Y坐标
            SDL_SetWindowPosition( mWindow, gDisplayBounds[ mWindowDisplayID ].x + ( gDisplayBounds[ mWindowDisplayID ].w - mWidth ) / 2, gDisplayBounds[ mWindowDisplayID ].y + ( gDisplayBounds[ mWindowDisplayID ].h - mHeight ) / 2 );
            updateCaption = true;
        }
    }

    //Update window caption with new data
    if( updateCaption )
    {
        std::stringstream caption;
        caption << "SDL Tutorial - ID: " << mWindowID << " Display: " << mWindowDisplayID << " MouseFocus:" << ( ( mMouseFocus ) ? "On" : "Off" ) << " KeyboardFocus:" << ( ( mKeyboardFocus ) ? "On" : "Off" );
        SDL_SetWindowTitle( mWindow, caption.str().c_str() );
    }
}
  
//为窗口获取焦点的函数。首先，检查窗口是否正在显示，如果没有显示，则使用 SDL_ShowWindow 将其显示出来。接下来，调用 SDL_RaiseWindow 来聚焦窗口。
void LWindow::focus()
{
    //Restore window if needed
    if( !mShown )
    {
        SDL_ShowWindow( mWindow );
    }

    //将窗口向前移动
    SDL_RaiseWindow( mWindow );
}

// 在窗口未最小化的情况下进行渲染
void LWindow::render()
{
    if( !mMinimized )
    {    
        //Clear screen
        SDL_SetRenderDrawColor( mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
        SDL_RenderClear( mRenderer );

        //Update screen
        SDL_RenderPresent( mRenderer );
    }
}

int LWindow::getWidth()
{
    return mWidth;
}

int LWindow::getHeight()
{
    return mHeight;
}

bool LWindow::hasMouseFocus()
{
    return mMouseFocus;
}

bool LWindow::hasKeyboardFocus()
{
    return mKeyboardFocus;
}

bool LWindow::isMinimized()
{
    return mMinimized;
}

bool LWindow::isShown()
{
    return mShown;
}


//点类，可以在屏幕上移动
class Dot
{
    public:
        //点的尺寸
        static const int DOT_WIDTH = 20;
        static const int DOT_HEIGHT = 20;

        //点的最大轴速度
        static const int DOT_VEL = 10;

        //Initializes the variables
        Dot(int x, int y);

        Dot();

        //按下按键并调整点的速度
        void handleEvent( SDL_Event& e );

        //移动点并检查碰撞 移动函数将接收一个碰撞方框组，这样就可以对两组碰撞方框进行检查
        void move(std::vector<SDL_Rect>& otherColliders);

        //Moves the dot and checks collision
        void move( SDL_Rect& square, Circle& circle );

        void move();

        //在屏幕上渲染点
        void render();

        // 渲染屏幕上相对于当前框的点
        // 点必须相对于当前框进行渲染，因此它的渲染函数接收了当前框的位置
        void render( int camX, int camY );

        //获取每个点的碰撞方框组
        std::vector<SDL_Rect>& getColliders();

         //Gets collision circle
        Circle& getCollider();

        //Position accessors
        int getPosX();
        int getPosY();

    private:
        //点的坐标
        int mPosX, mPosY;

        //点的速度
        int mVelX, mVelY;

        //点的碰撞方框组
        std::vector<SDL_Rect> mColliders;

        //Dot's collision circle
        Circle mCollider;

        //根据点的坐标移动碰撞框组
        void shiftColliders();
};

int Dot::getPosX()
{
    return mPosX;
}

int Dot::getPosY()
{
    return mPosY;
}

Dot::Dot(int x, int y)
{
    //Initialize the offsets
    mPosX = x;
    mPosY = y;

    //Set collision circle size
    mCollider.r = DOT_WIDTH / 2;

    //Initialize the velocity
    mVelX = 0;
    mVelY = 0;

    //Move collider relative to the circle
    shiftColliders();
}

void Dot::handleEvent( SDL_Event& e )
{
    //If a key was pressed
    // 如果每次按右键时都增加 x 位置，那么就必须反复按右键才能保持移动。而通过设置速度，只需按一次键即可
    //要检查按键重复次数是否为 0，因为按键重复次数默认是启用的，如果按住一个键，它会报告多次按键。这意味着必须检查按键是否是第一次按下，因为只关心按键第一次按下的时间
    if( e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.repeat == 0 )
    {
        std::cout << "key press" << std::endl;
        //Adjust the velocity
        switch( e.key.keysym.sym )
        {
            // 如果一个物体以每帧 10 像素的速度向右移动，它的速度就是 10。如果它以每帧 10 像素的速度向左移动，则速度为-10。如果点的速度是 10，这意味着 10 帧后它将移动 100 个像素
            case SDLK_UP: mVelY -= DOT_VEL; break;
            case SDLK_DOWN: mVelY += DOT_VEL; break;
            case SDLK_LEFT: mVelX -= DOT_VEL; break;
            case SDLK_RIGHT: mVelX += DOT_VEL; break;
        }
    }

    //If a key was released
    else if( e.type == SDL_KEYUP && e.key.repeat == 0 )
    {
        std::cout << "key release" << std::endl;
        //Adjust the velocity
        switch( e.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_UP: mVelY += DOT_VEL; break;
            case SDLK_DOWN: mVelY -= DOT_VEL; break;
            case SDLK_LEFT: mVelX += DOT_VEL; break;
            case SDLK_RIGHT: mVelX -= DOT_VEL; break;
        }
    }
}

Dot::Dot()
{
    //Initialize the offsets
    mPosX = SCREEN_WIDTH / 2;
    mPosY = SCREEN_HEIGHT / 2;

    //Initialize the velocity
    mVelX = 0;
    mVelY = 0;
}

// 每帧移动圆点时调用的函数
void Dot::move(std::vector<SDL_Rect>& otherColliders)
{
    //Move the dot left or right
    mPosX += mVelX;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosX=" << mPosX << std::endl;

    /*
    沿 x 轴移动圆点，同时也改变碰撞器的位置。每当改变点的位置时，碰撞器的位置也必须跟着改变。
    然后，检查点是否离开屏幕或撞到墙壁。如果有，就将点沿 x 轴向后移动。最后，再对 Y 轴上的运动做一次这样的检查。
    */
    //若点相撞或过于偏左或偏右
    if( ( mPosX < 0 ) || ( mPosX + DOT_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) || checkCollision( this->mColliders, otherColliders ) )
    {
        //Move back
        mPosX -= mVelX;
        shiftColliders();
    }

    //Move the dot up or down
    mPosY += mVelY;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosY=" << mPosY << std::endl;

    //若点相撞或过于偏上或偏下
    if( ( mPosY < 0 ) || ( mPosY + DOT_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) || checkCollision( this->mColliders, otherColliders )  )
    {
        //Move back
        mPosY -= mVelY;
        shiftColliders();
    }
}

void Dot::move( SDL_Rect& square, Circle& circle )
{
    //Move the dot left or right
    mPosX += mVelX;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosX=" << mPosX << ",mVelX=" << mVelX << std::endl;
    bool temp1 = checkCollision( mCollider, square );
    bool temp2 = checkCollision( mCollider, circle );
    std::cout << "dot move" << ", temp1=" << temp1 << ",temp2=" << temp2 << std::endl;

    //If the dot collided or went too far to the left or right
    if( ( mPosX - mCollider.r < 0 ) || ( mPosX + mCollider.r > SCREEN_WIDTH ) || checkCollision( mCollider, square ) || checkCollision( mCollider, circle ) )
    {
        //Move back
        mPosX -= mVelX;
        shiftColliders();
    }

    //Move the dot up or down
    mPosY += mVelY;
    shiftColliders();
    std::cout << "dot move" << ", mPosY=" << mPosY << ",mVelY=" << mVelY << std::endl;

    //If the dot collided or went too far up or down
    if( ( mPosY - mCollider.r < 0 ) || ( mPosY + mCollider.r > SCREEN_HEIGHT ) || checkCollision( mCollider, square ) || checkCollision( mCollider, circle ) )
    {
        //Move back
        mPosY -= mVelY;
        shiftColliders();
    }
}

void Dot::move()
{
    //Move the dot left or right
    mPosX += mVelX;
    std::cout << "dot move" << ", mPosX=" << mPosX << ",mVelX=" << mVelX << std::endl;

    // 要检查圆点是否移出了水平面，而不是检查圆点是否移出了屏幕，因为屏幕会在水平面周围移动
    //If the dot went too far to the left or right
    if( ( mPosX < 0 ) || ( mPosX + DOT_WIDTH > LEVEL_WIDTH ) )
    {
        //Move back
        mPosX -= mVelX;
    }

    //Move the dot up or down
    mPosY += mVelY;
    std::cout << "dot move" << ", mPosY=" << mPosY << ",mVelY=" << mVelY << std::endl;

    //If the dot went too far up or down
    if( ( mPosY < 0 ) || ( mPosY + DOT_HEIGHT > LEVEL_HEIGHT ) )
    {
        //Move back
        mPosY -= mVelY;
    }
}

void Dot::shiftColliders()
{
    //行偏移量，每行碰状况高度不一致，所以需要变量记录当前行碰状况的y值
    // int r = 0;

    //查看点的碰撞框组
    // for( int set = 0; set < mColliders.size(); ++set )
    // {
    //     //将碰撞框居中
    //     mColliders[ set ].x = mPosX + ( DOT_WIDTH - mColliders[ set ].w ) / 2;

    //     //根据行偏移量设置碰撞框
    //     mColliders[ set ].y = mPosY + r;

    //     //将行偏移量向下移动碰撞框的高度
    //     r += mColliders[ set ].h;
    // }
    this->mCollider.x = this->mPosX;
    this->mCollider.y = this->mPosY;
}

std::vector<SDL_Rect>& Dot::getColliders()
{
    return mColliders;
}

Circle& Dot::getCollider()
{
    return mCollider;
}

void Dot::render()
{
    //Show the dot
    // gDotTexture.render( mPosX, mPosY );
    // 从 x 和 y 位置减去半径，将渲染位置偏移到圆的左上方
    gDotTexture.render( mPosX - mCollider.r, mPosY - mCollider.r );
}

// 将对象渲染到屏幕上时，会通过减去当前框坐标来渲染对象相对于当前框的位置
void Dot::render( int camX, int camY )
{
    //Show the dot relative to the camera
    gDotTexture.render( mPosX - camX, mPosY - camY );
}

bool init()
{
     //Initialization flag
    bool success = true;

    //Initialize SDL
    if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
    {
        std::cout << "SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        success = false;
    }
    else
    {
         //设置渲染质量为线性插值,
         /*SDL_SetHint设置特定选项的提示值,其中第一个参数是一个字符串，表示要设置的选项名称，第二个参数是一个字符串，表示要设置的选项值。
         该函数用于改变SDL库的某些行为或配置选项，以适应不同的需求*/
        if( !SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" ) )
        {
            std::cout << "Warning: Linear texture filtering not enabled!" << std::endl;
        }

        //使用 SDL_GetNumVideoDisplays（SDL_GetNumVideoDisplays）找出连接到计算机的显示器数量。如果只有一个显示器，输出警告
        gTotalDisplays = SDL_GetNumVideoDisplays();
        if( gTotalDisplays < 2 )
        {
            std::cout << "Warning: Only one display connected!" << std::endl;
        }

        //为每个显示屏分配矩形，并使用 SDL_GetDisplayBounds 获取每个显示屏的边界。然后初始化窗口。
        gDisplayBounds = new SDL_Rect[ gTotalDisplays ];
        for( int i = 0; i < gTotalDisplays; ++i )
        {
            SDL_GetDisplayBounds( i, &gDisplayBounds[ i ] );
        }

        //Create window
        if( !gWindows.init() )
        {
            std::cout << "Window could not be created!" << std::endl;
            success = false;
        }
    }

    return success;
}

bool loadMedia()
{
    //Loading success flag
    bool success = true;

    //Open the font
    //使用 TTF_OpenFont 加载字体。这需要输入字体文件的路径和我们要渲染的点尺寸
    // std::cout << "load media gFont " << std::endl;
    // gFont = TTF_OpenFont( "lazy.ttf", 28 );
    // if( gFont == nullptr )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load lazy font! SDL_ttf Error:" << TTF_GetError() << std::endl;
    //     success = false;
    // }
    // if( !gDotTexture.loadFromFile( "dot.bmp" ) )
    // {
    //     std::cout << "Failed to load dot texture image!" << std::endl;
    //     success = false;
    // }
    // else
    // {
        /*
        尽量减少渲染文本的次数。使用一个纹理来提示输入，并使用一个纹理以毫秒为单位显示当前时间。时间纹理每帧都会改变，因此必须每帧都渲染一次，
        但提示纹理不会改变，因此可以在文件加载函数中渲染一次
        */
        // if( !gPromptTexture.loadFromRenderedText( "Select your recording device:", textColor ) )
        // {
        //     std::cout << "Failed to render text texture!" << std::endl;
        //     success = false;
        // }
    // }

    return success;
}

void close()
{
    //Destroy windows
    gWindows.free();

    //Quit SDL subsystems
    // TTF_Quit();
    // Mix_Quit();
    // IMG_Quit();
    SDL_Quit();
}

int main( int argc, char* args[] )
{
    //Start up SDL and create window
    if( !init() )
    {
        std::cout << "Failed to initialize!" << std::endl;
    }
    else
    {
        //Load media
        if( !loadMedia() )
        {
            std::cout << "Failed to load media!" << std::endl;
        }
        else
        {
            //Hack to get window to stay up
            SDL_Event e; 
            bool quit = false; 

            //While application is running
            while( !quit )
            {
                //Handle events on queue
                while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
                {
                    //User requests quit
                    if( e.type == SDL_QUIT )
                    {
                        quit = true;
                    }

                    //Handle window events
                    gWindows.handleEvent( e );
                }
                //Update window
                gWindows.render();
            }
        }
    }

    //Free resources and close SDL
    close();

    return 0;
}



